UX Design para gerar mudança de comportamento nos usuários

Produtos bem-sucedidos estão profundamente ligados a uma compreensão sólida do comportamento dos usuários e das razões por trás de suas escolhas particulares. Dessa forma, com uma abordagem metódica do design do produto, um diagnóstico mais preciso é obtido, resultando em soluções mais cuidadosamente elaboradas.

Estágios dos hábitos e comportamentos do usuário

Em linhas gerais, os hábitos ou comportamentos percorrem quatro estágios:

  • Gatilho: É o estímulo que aciona nosso cérebro para começar o comportamento. O gatilho é a informação que prevê uma Recompensa.
  • Motivação: Não há razões para agir se não existir algum nível de Motivação. A Motivação é desejar a Recompensa.
  • Ação: É a resposta real que se espera do usuário e depende de quão motivado ele está e de quanta dificuldade está relacionada ao comportamento. A Ação consiste em obter a Recompensa.
  • Recompensas: São o objetivo final de cada Ação.

Sem Gatilho, Motivação e Ação, o comportamento não acontecerá. E só haverá repetição se a Recompensa suprir as necessidades.

Gatilho, Motivação, Ação e Recompensas

Gatilho: deve ser evidente

Constantemente, nossa mente avalia o ambiente ao nosso redor à procura de pistas sobre onde as recompensas podem estar situadas.

Os produtos digitais constituem o ambiente que os designers podem moldar, incorporando todas essas pequenas nuances que levam o usuário a sentir que há uma recompensa por trás delas.

As barras de progresso são uma ferramenta incrível para incentivar os usuários a finalizar uma tarefa simples. No entanto, elas tendem a nos impedir de lembrar qual era a tarefa depois da sua conclusão. Portanto, não são eficazes se o objetivo é obter algo mais significativo dessa tarefa.

As pessoas têm uma memória mais vívida de tarefas que ficaram inacabadas ou foram interrompidas do que de tarefas que foram já finalizadas. Sentimos motivação para preencher as barras de progresso, porque isso nos ajuda a liberar parte da energia mental que estávamos direcionando para essa atividade.

Para concluir, os Gatilhos carecem de significado até serem compreendidos. Os pensamentos e sentimentos de quem observa são os elementos que convertem um Gatilho em Motivação.

Motivação: deve ser cativante

Há diversos tipos de Motivação. Para cada ação, existem fatores de Motivação tanto extrínsecos quanto intrínsecos.

Motivação extrínseca é estimulada por Recompensas extrínsecas, podendo dar resultados em um período inicial, mas não é sustentável a longo prazo. À medida que se alcança um determinado nível de Motivação extrínseca, a dependência por ela aumenta ainda mais. Com o tempo, a Recompensa recebida tende a diminuir gradualmente.

Por outro lado, as Recompensas intrínsecas têm um impacto consideravelmente maior. É possível prosseguir com entusiasmo em busca delas, sem sofrer efeitos adversos. As quatro principais são:

  • Comunidade: diz respeito ao sentimento de fazer parte de algo que vai além de nós mesmos.
  • Significado: envolve metas que optamos por perseguir devido à sua relevância para nós mesmos, nossos amigos ou nossa família.
  • Autonomia: está relacionada com a liberdade que estamos constantemente buscando. É a capacidade que possuímos para tomar decisões.
  • Maestria: é o processo contínuo de aprimoramento e percepção que estamos nos desenvolvendo. 

Os UX Designers devem projetar um ambiente de imersão para os usuários, por exemplo, criando Comunidades ou apresentando propostas com Significado. 

Ação: deve ser fácil

A Motivação é fundamental para que uma Ação ocorra. Entretanto, temos a tendência de agir conforme nos convém, seguindo a Lei do Menor Esforço.

Sendo assim, os UX Designers podem contornar essa situação por meio da Divulgação Faseada, que é uma variação da Divulgação Progressiva em que os usuários avançam por uma sequência linear de opções, com um subconjunto sendo exibido em cada etapa.

A Divulgação Faseada mostra-se vantajosa quando é possível subdividir uma tarefa em diferentes etapas que possuem pouca interação. No entanto, essa abordagem apresenta problemas quando os níveis dependem uns dos outros, exigindo que os usuários alternem entre eles.

Recompensas: devem ser satisfatórias

Sistemas de recompensa são uma ferramenta eficaz empregada pelos designers para assegurar que os usuários reconheçam o valor do seu produto, resultando em um maior envolvimento com o mesmo. Há diversos métodos de Recompensa:

  • Recompensa de Informação: compreende imagens, artigos e conteúdo que são disponibilizados através de um feed, que é continuamente atualizado pelos usuários na expectativa de obter novas informações.
  • Recompensa Social: somos influenciados pela aprovação social. As Recompensas Sociais envolvem três emoções: vaidade, autoestima e validação.
  • Gamificação: engloba sistemas de pontuação, conquistas e elementos similares aos de jogos em aplicativos que não são relacionados a jogos.
  • Monetização: consiste em conceder um produto físico ou dinheiro aos usuários por completarem ações importantes. Quando implementadas corretamente, as recompensas monetárias são uma excelente forma de atrair usuários avançados e estimular o uso contínuo de um produto.

Conclusão

Fica claro que o segredo para o sucesso de produtos está intrinsecamente ligado à nossa capacidade de compreender profundamente o comportamento dos usuários e as motivações que impulsionam suas escolhas. Adotando uma abordagem metódica e centrada no usuário no design de produtos, conseguimos alcançar diagnósticos mais precisos e, como resultado, criar soluções mais refinadas e eficazes.

Portanto, ao investir tempo e esforço na compreensão das necessidades e desejos dos nossos usuários, podemos construir produtos que não apenas atendam às suas expectativas, mas também os encantem, estabelecendo um caminho sólido para o sucesso no mercado.

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