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3 fatos sobre UX DESIGN do METAVERSO GATHER – Psicologia Aplicada ao Design

Rian Dutra fazendo análise de Psicologia aplicada ao Human Experience Design

“Encontrei coisas no metaverso Gather que vão mudar a forma como você enxerga o trabalho remoto.

Parte 1: Trabalhar de casa parece fácil, mas pode ser muito solitário. Num estudo da Buffer, 21% disse que a solidão era a pior coisa. Dependendo, o profissional pode se sentir até excluído, experimentando efeitos do Ostracismo Social. Nosso cérebro ativa as mesmas estruturas de quando sentimos a dor física: dor social.

Mas no Gather, esse distanciamento é amenizado. Você literalmente trabalha no mesmo ambiente que seus colegas, porém virtualmente. Você vê eles, você anda com eles, você dança e joga confete com eles.

Rian Dutra fazendo análise de Psicologia aplicada ao Human Experience Design

“Parte 2: Você tá lá, na sua sala, pode ir até seu colega e discutir algo, pode convidar para tomar um café, ou mostrar uma apresentação no quadro. Esse ambiente com um corpo virtual te engaja, dá presença e corporeidade. Pesquisas mostram que essa incorporação de avatares melhora a forma como nos sentimentos, porque nos dá sensação de extensão do nosso corpo.

Rian Dutra fazendo análise de Psicologia aplicada ao Human Experience Design

“Parte 3: Nem tudo são flores. Como o Gather é baseado em câmera e não em chat de texto, pode dar a sensação de que sempre tem alguém nos ouvindo. Aí, fica verificando se o microfone tá ligado ou não. A qualquer momento, pode vir um colega e ligar sua câmera automaticamente só de chegar perto. Isso agrava o problema de excesso de reuniões. Numa pesquisa dos EUA, estima-se que reuniões desnecessárias custem U$1.250/mês por funcionário.”

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Referências:

  • Donate, Ana Paula Gonçalves, et al. “Ostracism via virtual chat room—Effects on basic needs, anger and pain.” PloS one 12.9 (2017): e0184215.
  • Andel, Stephanie A., Winny Shen, and Maryana L. Arvan. “Depending on your own kindness: The moderating role of self-compassion on the within-person consequences of work loneliness during the COVID-19 pandemic.” Journal of Occupational Health Psychology (2021).
  • Latulipe, Celine, and Amy De Jaeger. “Comparing Student Experiences of Collaborative Learning in Synchronous CS1 Classes in Gather. Town vs. Zoom.” Proceedings of the 53rd ACM Technical Symposium on Computer Science Education V. 1. 2022.
  • Tu, Joseph. Meetings in the Metaverse: Exploring Online Meeting Spaces through Meaningful Interactions in Gather. Town. MS thesis. University of Waterloo, 2022.
  • Ratan, Rabindra. “Self-presence, explicated: Body, emotion, and identity extension into the virtual self.” Handbook of research on technoself: Identity in a technological society. IGI Global, 2013. 322-336.
  • Kilteni, Konstantina, Raphaela Groten, and Mel Slater. “The sense of embodiment in virtual reality.” Presence: Teleoperators and Virtual Environments 21.4 (2012): 373-387.
  • https://buffer.com/state-of-remote-work/2018
  • https://www.booqed.com/blog/minutes-wasted-of-meeting-50-shocking-meeting-statistics
  • https://www.zippia.com/advice/meeting-statistics/#:~:text=With%2058%25%20of%20employees%20reporting,leaves%20them%20with%20no%20benefits.

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